«Qué Veo Qué hago» explora y trabaja con una realidad emergente cada vez más frecuente en adolescentes y jóvenes… ansiedad, baja autoestima, apatía, relaciones tóxicas, falta de comunicación familiar, baja tolerancia a la frustración…

Es una herramienta capaz de transmitir conceptos complejos (Resiliencia y Pensamiento Crítico) de una manera sencilla. Se desarrolla en el entorno virtual,  un nuevo espacio de intervención donde las personas menores de edad se sienten cómodas y muestran una mayor motivación hacia el aprendizaje.

Un nuevo concepto

Conceptos claves

El Pensamiento Crítico impide interiorizar como verdadero todo lo que absorbemos, evitando que seamos fácilmente manipulados/as. Fomenta la adquisición de una visión propia y basada en nuestro sistema de valores para comportarnos en base a ellos y llevándonos así a la autonomía personal. 

El acelerado ritmo de la sociedad digital en la que vivimos nos lleva a una infinidad de contenidos que actúan como nuevos referentes, nuevos modelos a seguir, nuevas formas de relación. Se normalizan formas de ser y de estar aparentemente inofensivas. Nos encontramos con niñas y niños youtubers cada vez más jóvenes, niñas influencers que llevan
el interés hacia un mundo idílico donde el valor de la imagen y lo material cobran un papel relevante a una edad cada vez más temprana o una exposición a contenidos pornográficos que distorsionan el concepto de una sexualidad sana y con afectos. Se fomenta una baja tolerancia a la frustración, bajo mensajes que nos llevan a buscar la inmediatez:
“consíguelo ya”, “todo a golpe de click”, “cómpralo ya, no esperes a mañana”… ¡Todo una arte para un aparente y deseado bienestar!.

Debemos tener recursos e instrumentos propios que nos permitan reconocer y bloquear estos modelos de imposición y manipulación, por lo que es necesario desarrollar una conciencia crítica y desmitificadora.

El Pensamiento crítico se presenta como herramienta para distanciarse de los intentos de manipulación en el entorno virtual, cuestionando lo que aparentemente se nos muestra como una única realidad ajustada a nuestras características personales, haciéndonos sentir únicos/as, una realidad que se adaptada a la perfección a unas necesidades que nos han sido creadas previamente.

 

La Resiliencia implica un proceso dinámico en el que influyen factores internos, familiares y sociales. Se basa en la premisa de no impedir el dolor, que sabemos que puede aparecer de mil formas, sino decidir cómo reaccionar ante él. Ser una persona resiliente no significa no sentir angustia o dolor ante las malas experiencias. Negar o minimizar estas emociones puede en muchos casos llevar a situaciones de mayor dificultad emocional. Se trata de aceptar momentos de dolor e incertidumbre como parte del proceso para poder lograr un estado de bienestar a pesar de las adversidades.

Teniendo en cuenta que la Resiliencia no es innata, sino un proceso que se construye, merece la pena inventar nuevas e innovadoras propuestas que fomenten dichos procesos en la persona.

Partiendo del conocimiento que poseemos sobre los factores de protección que promueven la resiliencia, en “Qué veo, Qué hago” se articulan trabajando los siguientes aspectos: la identidad, los valores, la creatividad, el pensamiento crítico, el fomento de la autoestima, la iniciativa, el humor y la sociabilidad. Todos estos conceptos confluyen e interaccionan entre sí, dotándonos de recursos y soluciones para ser resolutivos a nivel personal y social, y contar con confianza y seguridad para confrontar adversidades como el miedo a la soledad y la necesidad de ser aceptados. 

 

La Gamification es una nueva y poderosa estrategia que incrementa de forma considerable la motivación y participación de las personas en diferentes grupos y/o actividades, reforzando la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.


Consiste en la utilización de elementos y dinámicas propias del juego en entornos no recreativos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella. En la actualidad se utiliza el modelo de gamificación en el ámbito empresarial y educativo.


“Qué veo, qué hago” tiene en cuenta la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento para atraer la atención, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. Los y las participantes se implican en la actividad a través de diferentes mecánicas: obtienen premios, medallas, distintivos, suben de nivel, el azar juega con ellos, triunfan en desafíos… es un planteamiento que reta a la persona a meterse en la acción a través de la diversión. 

La narrativa de esta herramienta es clave para mantener la atención y motivación de las personas participantes. Se trata de una elaborada historia de superación narrada de una manera sutil y meticulosa que lleva a identificar los conceptos claves para desarrollar el pensamiento crítico y la construcción de la resiliencia. 

La narrativa nos lleva hacia un recorrido por los diferentes contenidos virtuales, los relaciona directamente con los Pilares de la Resiliencia, visibilizando su influencia en el desarrollo de la autoestima, la identidad digital, la identidad sexual, las relaciones sociales y el humor, entre otros.

 

Algunas pantallas